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从MMO移动化看传统端游玩家的需求转移

发布时间:2019-07-07 16:13:21

从MMO移动化,看传统端游玩家的需求转移

本条来源:《光明大陆》官方

MMO这个经典类型虽然还有广大的受众,但它的脉门却越来越难摸。即便是暴雪,也早在2014年就取消了传说中的“泰坦”项目,转型去做MOBA、卡牌、FPS,但就是不碰MMO这条红线,只是尽力维持着《魔兽世界》的生命。

MMORPG的基础玩法和交互模式,已经长久未有突破,玩家也对这类游戏习以为常,不会再像《魔兽世界》初开时那样,真正地把游戏里的场景当作一个真正的世界来摸索。但在移动游戏时代,它又有了新的机会。

中国络游戏产业细分(来源:艾瑞)

在移动端复活的新生代MMORPG面临着崭新的问题:在“代入感”消失之后,怎样向新时代的“用户体验”妥协,怎样在妥协之后仍然保留MMORPG最传统的游戏乐趣,成为了横亘在开发者面前的大山。

不忘初心是对老一代MMO玩家的尊敬

时至今日仍然选择在MMO领域深耕的,只剩下一些端游时代就在摸索的厂家。比如易,在2016年推出了《倩女幽魂》《镇魔曲》后,2017年发布了《光明大陆》。

“完全用端游的素质来要求”,这是《光明大陆》宣传的基本理念。40人规模的大型协作副本,声望/荣誉系统、庞大的世界地图和即时发生的动态事件。

因为MMO的好日子已经过去了,想要让老玩家找到更多共鸣,想让新玩家也能找到快乐,厂商需要做的事情比以往更多。

一般来说,重生在手游上的MMORPG,多采取了重度挂机+轻度操作的模式,符合目前移动端游戏的大趋势,讲究即拿即放。

《光明大陆》的尝试几乎与市面上所有MMO手游相悖:强调操作、轻视数值、重视技能施放顺序,而且拒绝大量的挂机战斗,少数为了迎合移动端所做的轻量化改变也只有自动寻路和缩短副本长度等等。

据了解,中美联合的开发团队成员都是端游老玩家,大家对于目前站桩挂机式的MMORPG手游长线发展都不看好,所以开发团队才会想把端游时代的“开荒精神”还原到游戏里来,给玩家的是一种全新的体验。

因此,有玩家半带调侃地称呼《光明大陆》为“躲圈大陆”也就不奇怪了。副本战斗没有办法通过站桩输出解决,必须通过走位规避BOSS技能,多人协作不慎就会导致团灭。确实充满了一丝不属于手游时代的“开荒精神”。

这种精神既是特色,也是门槛。

作为最古老的络游戏类型之一, MMORPG在现在的许多玩家看来已经是风烛残年。当年在Raid里紧密配合的《魔兽世界》老玩家,如今不少已经带上了孩子,玩起简单明了的快餐化游戏,有些也接受了便挂机边带娃的生活状态。。

近期有《光明大陆》玩家用游戏内画面制作了《瘾战争2》,致敬的就是2009年讲述《魔兽世界》代理权之争的《瘾战争》。

《瘾战争2》截图

一句“还不让老子玩魔兽”已经过去了快十年,火车王的吼声犹在耳,如今的《魔兽世界》国服已经与全世界同步,玩家的现状也有了很大的变化。

《瘾战争2》里直截了当地说:

“你的瘾没有了,你身边那些昔日的朋友瘾也没有了,从电脑到,你们再也找不回曾经的那种感觉了。”

当经典情怀遇到流行文化

如果老游戏的玩法和形式的衰弱不可避免,那么不妨去糙取精,在保留经典与情怀的基础上创新玩法。在过去的几个月里,公会战、阵营战、3V3/5V5竞技场等新模式都加入了《光明大陆》。最近更新了时下流行的“大逃杀”玩法,请来笑笑、少帮主、小绝等明星主播直播试玩。

《光明大陆》的大逃杀玩法“风语求生”是让所有玩家都在统一场景内使用预设的属性进行公平对抗,借助坐骑、武器、装备、药品等各种物品寻求生存并击杀敌人。

对于一款MMO产品而言,画虎不成就有可能“反类犬”。从另一方面来看,先证明传统的“开荒精神”仍有市场,再跳出老本找寻新的发展点,也许对之后的MMORPG手游发展能提供一些经验。

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